Pensando fuera de la caja publicitaria

Hace unos meses leí en este libro una inspiradora entrevista con Lee Clow, uno de los creativos publicitarios más grandes de la historia. En ella, Clow habla de su visión de la publicidad y cómo ha evolucionado en los últimos años. Uno de los highlights de la entrevista es donde Lee Clow afirma que el trabajo de los publicistas debe ser “crear cosas que la gente ame, que les provoque querer involucrarse, responder e incluso volverse sus discípulos”.

Lo interesante de las palabras de Clow es que no mencionan nada sobre anuncios ni formatos. En esta otra inspiradora charla, Clow y Alex Bogusky hablan nuevamente sobre el tema, al mismo tiempo que presentan casos de éxito de sus respectivas agencias. Ninguno de los casos presentados trata sobre anuncios. Al contrario, tratan de experiencias diferentes, como la campaña de coches acrobáticos Qashqai de Nissan, y el videojuego de Burger King diseñado por CP+B que se vendió en los restaurantes de la cadena de comida rápida.

Publicistas como Bogusky y Clow saben que hoy en día ya no basta con crear anuncios para conectar con la gente y construir las marcas de sus clientes. Hoy las personas son más inmunes que nunca a la publicidad; pueden oler un anuncio a kilómetros de distancia. Si las marcas quieren captar la atención de las personas y formar parte de sus vidas, deben crear soluciones distintas, inspiradas en mundos fuera de las fronteras del entorno publicitario.

La semana pasada me enteré a través de un artículo de Fast Company de la existencia de KeepCup, un vaso reutilizable de plástico para beber café. El vaso, creado en Australia por los propietarios de un pequeño restaurante, ha sido un éxito rotundo: se han vendido más de 800,000 piezas en todo el mundo. KeepCup fue diseñado específicamente para reducir el número de vasos de cartón para café que se consumen y tiran a la basura diariamente. Sus creadores se preguntaron, “¿cómo podríamos ayudar a disminuir la huella de carbono de nuestro negocio y al mismo tiempo cambiar los hábitos de nuestros clientes, motivándolos a participar y utilizar menos vasos desechables?”.

Si lanzáramos este reto a un grupo de agencias de publicidad, probablemente la mayoría nos propondría una solución más o menos así: una campaña conformada por una serie de spots de TV que cuentan historias de un escenario ambiental casi apocalíptico, y que cierran con un call to action que invita a tomar conciencia. La campaña contaría también con spots de radio y actividades de guerrilla como reparto de flyers y calcomanías. Se lanzaría un sitio web donde la gente podría ver los spots de televisión y consultar información del impacto ambiental. Por último, habría una página de facebook y una cuenta de twitter donde un community manager compartiría contenidos de la campaña, conversaría con la gente, y trataría de convencerla de unirse al movimiento e invitar a sus amigos.

Independientemente de las ideas propuestas por las agencias, los formatos serían quizá muy similares. Y es que las agencias actúan un poco como los carpinteros: tienen un martillo y a todo le ven cara de clavo. Estamos los publicistas tan sumergidos en la publicidad, tan enfocados en crear ese spot, esa gráfica, esa cabeza, que se nos olvida voltear a ver a otros lados. Predicamos que debemos pensar fuera de la caja pero al mismo tiempo se nos olvida pensar fuera de la caja publicitaria.

Los creadores de KeepCup no son publicistas, y quizás esa fue la clave que les permitió desarrollar el concepto. Libres de las normas y  paradigmas mentales que tienen los publicistas, los creadores de KeepCup pudieron ver el problema desde otra perspectiva, una que está alejada de la publicidad y que no restringió su imaginación al tipo de soluciones que mencioné anteriormente. La diferencia fue que los creadores de KeepCup se preguntaron “¿qué tal si hacemos un vaso reutilizable?” y no “¿qué tal si hacemos un spot?”.

Ahora bien, ¿por qué ha tenido tanto éxito KeepCup? ¿Cómo fue que logró cambiar los hábitos de los consumidores? Más que intentar  persuadir a los clientes a punta de mensajes, los creadores de KeepCup prefirieron crear un producto que hiciera dos cosas: que fuera placentero de usar y que fungiera como una insignia que identificara a sus dueños como  “personas verdes”.

El diseño de KeepCup es inconfundible. La mezcla de formas y materiales hacen que beber de él sea una experiencia placentera. Es un vaso del que bebemos gustosamente, que podemos hacer muy nuestro y  cargar a todos lados felizmente.  Esta experiencia sensorial positiva incentiva el uso del KeepCup.

Pero quizá el aspecto del KeepCup que ha fomentado más su adopción es que se trata de una insignia de “persona verde”. Comprar y usar un KeepCup es gritarle al mundo que eres una persona que se preocupa por el medio ambiente  y está haciendo algo para preservarlo. Es un mecanismo para expresar quiénes somos y en qué creemos, dos necesidades humanas fundamentales.

En síntesis, el KeepCup me produce una sensación placentera al usarlo,  me permite expresarme y  sentirme bien conmigo mismo, y además me sirve para tomar mi café de las mañanas. Son razones lo suficientemente atractivas para comprar uno y usarlo rutinariamente. Al menos eso indican las ventas.

El artículo de Fast Company también menciona un concurso de diseño auspiciado por la Interaction Design Association que busca premiar a los mejores trabajos de diseño de interacción, la rama del diseño que estudia la forma en que la gente se relaciona, interactua  y usa productos, servicios y sistemas. Me resultó sumamente interesante el nombre y la descripción de las categorías para inscribir los diseños:

  • Optimizing: Ideas que ayudan a eficientar las actividades del diario.
  • Engaging: Ideas que cautivan la atención, generan deleite y comunican significados.
  • Empowering: Ideas que le permiten a la gente sobrepasar sus límites.
  • Expressing: Ideas que fomentan la autoexpresión y la creatividad.
  • Connecting: Ideas que facilitan la comunicación entre personas y comunidades
  • Disrupting: Ideas que reinventan por completo un producto o servicio a través de la creación de nuevas conductas, modos de uso o mercados.

¿Sería descabellado tratar de desarrollar ideas publicitarias que se apeguen a estos criterios? Quizás no tanto. Luego repasé algunas ideas ganadoras de los Cannes Cyber Lions del 2011y encontré que la mayoría de ellas es fuerte en varios de los criterios utilizados por la Interaction Design Association:

Utilizando estos criterios, se vuelve notoria una diferencia entre la publicidad digital y la tradicional:  la mayoría de las piezas “tradicionales” solo pueden clasificarse como “engaging”. Claro, habrá sus excepciones como en todo, pero las piezas de publicidad tradicional no pueden aportarle valor al usuario más allá del engagement. Un spot de TV no aumenta mis capacidades, así como una gráfica tampoco me conecta con otras personas, por poner ejemplos rápidos. En cambio, las piezas digitales sí, porque gracias a su naturaleza interactiva son más parecidas los productos y herramientas del mundo offline, capaces de otorgarle a la gente otros tipos de beneficios adicionales al engagement. Por lo tanto, no solo es una diferencia entre lo tradicional y lo digital, sino una diferencia entre la publicidad tradicional y todo lo demás que es interactivo y no necesariamente digital (las Mac Stores son interactivas y no digitales, por ejemplo).

¿Significa esto que debemos olvidarnos de los formatos tradicionales de publicidad? No. Significa que a la hora de buscar soluciones quizás deberíamos pensar menos como publicistas y más como solucionadores de problemas. Como dice Lee Clow, “todo comunica”, así que nuestra creatividad y soluciones no deberían estar limitadas por los formatos de siempre.

Deberíamos enfocar nuestra creatividad en crear cosas  a las que las personas quieran dedicarle su tiempo y esfuerzo porque les gustan y/o les son útiles. Deberíamos enfocarla en crear cosas y experiencias que vayan más allá del engagement y permitan que las personas se  conecten entre sí, expresen su identidad, solucionen sus problemas cotidianos, eficienten sus tareas y aumenten sus capacidades. Y para lograrlo, necesitamos mucho más que sumar “tradicional” y “digital”: necesitamos sumarle todo lo demás que está allá afuera. Pensemos fuera de la caja publicitaria.

Steve Jobs, el usuario y la publicidad digital.

Aparte de inmenso revuelo y especulación, la renuncia de Steve Jobs como CEO de Apple ha generado un mar de notas y artículos que analizan y reflexionan sobre su exitosísima carrera, su impacto en la cultura POP, y su legado en el mundo de los negocios.

La mayoría de estos textos se enfocan en la extraordinaria capacidad innovadora de Jobs y los productos con los que cambió al mundo. O sea, se concentran en la historia que todos ya más o menos sabemos y hemos leído miles de veces aquí y allá. Es por ello que me llamó la atención este artículo de Fast Company que hace a un lado los clichés y analiza una faceta poco comentada de Jobs pero que fue clave para el éxito de Apple: Steve Jobs es quizás el mejor usuario de tecnología de la historia.

Según el artículo, el atributo de Jobs que más influyó en el éxito de Apple es su capacidad para pensar como el usuario –la habilidad para ponerse en los zapatos de este último– y ver las cosas desde su perspectiva. Mientras que compañías como Microsoft, HP y Dell intentaban diferenciar sus productos agregando features y aumentando el poder de procesamiento, Jobs se enfocó en hacer sus productos lo más amigables posibles. Estaba convencido de que diseñando los productos de Apple con el usuario en el centro haría que el este viviera una experiencia memorable: una experiencia que le arrancaria sonrisas y al mismo tiempo serviría como base para diferenciar la marca.

¿Y qué tiene que ver todo esto con la publicidad digital? Tal vez la lección más valiosa de Jobs es poner al usuario en el centro de todo. Y creo que nosotros podemos hacer mejor publicidad digital si ponemos al usuario en el centro de la misma.

La filosofía de diseño de Jobs considera al usuario desde dos perspectivas: la psicológica y la ergonómica. La primera se ocupa en entender los deseos del usuario, lo que este quiere y necesita. La segunda se enfoca en aplicar principios de ergonomía y usabilidad al diseño de los productos para que sean amigables e intuitivos. Su objetivo es que los productos se adapten al usuario y no al revés.

Comencemos con la primera perspectiva. Steve Jobs es un maestro para entender a la gente. Él sabe no solo qué necesitan los consumidores, sino también qué quieren. Cuando anunció el iPad, muchos predijeron que sería un fracaso. ¿Por qué los consumidores comprarían uno? ¿por qué lo usarían? Jobs los ignoró. Él sabía que la gente necesitaba una opción más práctica y amigable para consumir contenidos y navegar en internet. El iPad ofrecía exactamente eso. Él lo sabía muy bien como empresario, pero sobre todo, como usuario.

En publicidad, sobre todo en el campo digital, es común que los publicistas produzcamos una sarta de videos, promociones, aplicaciones, sitios, etc., con el afán de que nuestro público los vea, use, juegue y comparta. Y luego nos ponemos tristes porque nadie visitó el sitio, vio el video en Youtube, usó la aplicación de facebook, descargó la aplicación de iPhone, ni compartió nada con sus amigos. El problema es que, a diferencia de Jobs, casi nunca nos ponemos en los zapatos del usuario y nos tomamos la molestia de preguntamos: ¿por qué? ¿Por qué habría alguien de compartir este video? ¿por qué jugaría con esta aplicación de facebook y no con aquella otra? ¿por qué dedicaría 5 minutos de su tiempo a descargar nuestra aplicación para iPhone? Steve Jobs conocía las respuestas. Nosotros muchas veces no, y cuando creemos que las conocemos, casi siempre son respuestas nuestras y no del usuario.

Pasemos a la segunda perspectiva: los productos de Apple están diseñados con un gran énfasis en la ergonomía y la usabilidad. Los reporductores de MP3 ya existían cuando se lanzó el iPod, pero no fue hasta que salió el éste que nuestro papá se animó comprar uno “porque solo tiene un botón”. El iPad es tan intuitivo que hasta un niño menor de tres años es capaz de jugar con uno sin nadie le explique a fondo cómo hacerlo. Si no me creen, busquen en Youtube: hay cientos de videos de niños que todavía no saben hablar jugando con iPads.

En publicidad digital a veces parece que nos empeñamos en hacer lo contrario. Diseñamos acciones que le piden al usuario subir un video a Youtube y hacer check-in con Foursquare. Cosas sencillas, pues… solo que el usuario es una señora de 50 años que nunca ha subido un video a Youtube y que no conoce el Foursquare. Claro, este es un ejemplo extremo, pero no muy alejado de lo que hacen muchas marcas de repente.

Y claro, los productos de Apple destacan por su apariencia única. Tienen una combinación de formas, colores y materiales que les da una identidad distintiva, atractiva e inmediatamente reconocible. No obstante, esta combinación de formas, colores y materiales está siempre subordinada al usuario y nunca por encima de él. Imaginen que Steve Jobs hubiera diseñado el iPhone en forma de zapato y que para hacer una llamada hubiera que amarrarle las agujetas. Sin duda sería un diseño súper distintivo pero también muy poco amigable. Hay que utilizar la creatividad como un medio y no como un fin.

Una filosofía centrada en el usuario y aterrizada en diseños creativos engendra productos maravillosos como los de Apple. Pero también produce algo mucho más valioso: sonrisas. Usar los productos de Apple es una experiencia agradable; nos hace sonreír. En publicidad digital, la mezcla de creatividad y una visión centrada en el usuario también produce campañas y acciones que sacan sonrisas. Y esas sonrisas generan impresiones positivas de las marcas, que es lo que al final buscamos y por lo que nos pagan.

Metallica, la justicia y las marcas.

Hace unos días me puse a organizar un poco la música que tengo en mi disco duro externo y me topé con el album “And Justice For All” de Metallica. Quizá muchos de ustedes no conocen el disco, pero en su portada se muestra la estatua de una mujer vendada sosteniendo una balanza en una mano y una espada en la otra. La estatua, como ustedes de seguro ya lo saben, es una metáfora de la justicia.

La justicia emplea dos herramientas para hacer su trabajo: la balanza y la espada. La balanza la usa para determinar la inocencia o culpabilidad del acusado y la espada para castigarlo en caso de resultar culpable.

La balanza es quizás el elemento más relevante de la metáfora. En sus discos se colocan los elementos positivos y negativos del acusado y luego se comparan para ver hacia qué lado se inclina. La balanza siempre se inclinará del lado del disco que sostenga los elementos de mayor peso, denotando la inocencia o culpabilidad del acusado.

Ustedes se preguntarán, ¿qué rayos tiene que ver esto con la construcción de marca? Pues verán, creo que esta metáfora es muy útil para comprender un aspecto básico de la dinámica entre las marcas y las personas.

En nuestra relación con las marcas también hay una balanza, la diferencia es que tenemos una para cada marca. En los discos de cada balanza ponemos todas las interacciones que hemos tenido con una marca hasta ese punto en el tiempo; las interacciones positivas van en un disco y las negativas en el otro. Una vez que hemos colocado todas las interacciones en la balanza, observamos hacia qué lado se inclina.

El factor que determina hacia dónde se inclina la balanza es el peso de las interacciones que tiene la marca con nosotros. La balanza se inclinará del lado del disco que tenga las interacciones con mayor peso. Si el peso total de las interacciones positivas es mayor que el peso acumulado de las negativas, la balanza se inclinará del lado positivo y viceversa. Cuando la balanza se inclina del lado positivo, significa que nuestra relación con la marca juzgada es positiva. Si la balanza se inclina del lado negativo, entonces la relación es negativa.

Ahora bien, ¿qué entendemos por interacciones? Las interacciones son todo lo que hace la marca voluntaria e involuntariamente y que tiene contacto directo o indirecto con nosotros. Una interacción puede ser la impresión que nos causa el corte y el color del uniforme de una azafata, la experiencia que vivimos dentro del avión, la facilidad de uso de su sitio web para comprar boletos, su publicidad, y los comentarios negativos que hizo nuestro amigo sobre la aerolínea cuando nos contó que cambiaron su vuelo sin avisarle.

Las interacciones pueden ser de naturaleza muy variada, pero al final siempre nos dejan una impresión positiva o negativa. Los videos de Youtube de Skittles son bizarros y provocadores, pero también son cómicos y eso me deja una impresión positiva de ellos. En contraste, el operario de Telcel es amable, pero debido a que habla muy rápido y con un tono de voz monótono, su atención me parece fría y me deja una impresión algo desfavorable.

Nótese que lo que inclina la balanza es el peso acumulado de las interacciones, no la cantidad. Si una balanza tiene cinco interacciones positivas de diez kilos en un disco, y cinco interacciones negativas de un kilo en el otro, la balanza se inclinará del lado positivo. Este detalle es importante, ya que implica que no todas las interacciones son iguales: tienen pesos distintos. Y esto es lógico. No es lo mismo que el barista de la cafetería te salude con cara de indiferencia a que te llame por tu nombre, te pregunte si vas a tomar tu bebida habitual (la cual memorizó) y converse un poco contigo, con buen ánimo y de manera sincera. Las dos interacciones fueron positivas, pero definitivamente la del segundo barista tuvo un mayor peso positivo.

Retomando el ejemplo de los kilos, quizá has visto cinco spots de TV muy buenos de una marca de telefonía celular (interacciones de 1 kilo), pero las cinco veces que has ido a su tienda te han tratado muy mal (interacciones de 10 kilos) y eso ha hecho que el balance final sea negativo y que tengas una opinión desfavorable de ella.

La metáfora de la balanza tiene varias implicaciones en el tema de construcción de marca, pero quizá la más importante es que para agradarle a las personas, las marcas deben trabajar para tener una balanza en la que las interacciones positivas tengan mayor peso que las negativas. Y no sólo deben preocuparse por que el saldo sea positivo, sino también por que ese saldo sea mejor que los de las balanzas de sus competidores.

La metáfora de la balanza es muy simple e ilustra de manera sencilla el comportamiento de un aspecto fundamental de la construcción de marca: la percepción general que las personas tienen de las marcas. Una marca que constantemente nos brinda más interacciones positivas que negativas tendrá un balance positivo y siempre nos agradará más que una marca que solo nos hace sufrir.

En el fondo, se trata de tener sentido común. Por desgracia el sentido común parece el menos común de los sentidos entre los directivos que gestionan las marcas. Y así es como llegamos finalmente al tema de la espada, la otra herramienta de la justicia. Las personas, a diferencia de los gestores de marcas, sí tienen sentido común y no dudan en usar la espada para cortarle la cabeza a las marcas que los han tratado mal. Es lo justo.

 

 

Enchingatown y la publicidad que no es publicidad

Probablemente a estas alturas ustedes ya saben qué es Enchingatown, o por lo menos han oído o visto algo al respecto. Si aún no saben que es, les explico rápidamente. Según sus creadores, “enchingatown” es “una variación de la expresion ‘en chinga’, que se usa para hacer referencia a la vorágine de verse involucrado en mil cosas a la vez durante una jornada laboral”.

Recientemente, a los creadores de esta expresión se les ocurrió hacer un pequeño sitio web donde puedes seleccionar insignias que caricaturizan muchas de estas situaciones que ocurren cuando andas “en chinga” en la chamba y compartirlas en Twitter. Así por ejemplo, si estás hundido en juntas puedes seleccionar la insignia de “Juntitis”, o si te la has pasado apagando fuegos puedes escoger la de “Bombero”. La idea es darle la vuelta a estos momentos de crisis con un poco de humor y de paso recompensarlos con una especie de corona que te convierte en el “Mayor” de esa situación. Como quien dice, Enchingatown es una especie de Foursquare en el que se hace checkin en las situaciones extremas que se presentan cuando andas “en chinga” trabajando.

Quiero hablar de Enchingatown porque, además de parecerme una idea maravillosa, creo que es un gran ejemplo de cómo deberían ser las ideas publicitarias hoy en día y refleja de manera muy clara el nuevo paradigma de comunicación.

Antes que nada, es importante aclarar que Enchingatown no es una idea publicitaria patrocinada ni creada por ninguna marca, es solo un experimento de un grupo de amigos de la agencia JWT México. Pero es el tipo de idea que podría funcionar muy bien para hacer publicidad en el entorno actual. Este punto lo trataré más adelante en el post.

En fin, entremos en el tema central de este post: ¿por qué Enchingatown ha logrado captar la atención de la gente y generado tanto revuelo? Seguramente hay muchas razones, pero creo que hay tres principales:

1) Aporta valor al usuario, más allá del mensaje publicitario.

2) Está basado en un gran insight.

3) Aprovecha patrones de conducta existentes de las personas.

Comencemos con el primero de la lista: Enchingatown es muy divertido. “Está rifadísimo”, como dijo por ahí alguien en Twitter. Y entretener al usuario es una forma de darle valor. A cambio de mi atención, la marca -que en este caso es Enchingatown- me ofrece entretenimiento y diversión. El entretenimiento es un tipo de valor, como también lo es la utilidad que ofrece un sitio web que te ayuda a localizar el restaurante de comida china más cercano, o una app que identifica la canción que suena en el radio. Ofrecer valor es un ingrediente básico, ya que aumenta considerablemente la probabilidad de que la idea ofrecida por la marca sea consumida por las personas de manera voluntaria. La consumen y le dedican tiempo porque les aporta algo sustancial a sus vidas, más allá de lo que les brinda un mensaje publicitario común y corriente.

Pasemos al segundo punto. Parte esencial de lo que hace tan divertido a Enchingatown es que está basado en un gran insight: la mayoría de nosotros vivimos cotidianamente las situaciones parodiadas en Enchingatown. En otras palabras, Enchingatown está basado en una gran verdad compartida y es por eso que conecta emocionalmente con nosotros y nos causa tanta gracia. Es una verdad que habla de nosotros y está centrada en nosotros, no en la marca: “estas cosas siempre me suceden cuando ando en chinga en la chamba”. También vale la pena señalar que es una verdad observable a simple vista, y que no fue sacada de un estudio de mercado costoso y sofisticado hecho por una empresa de investigación internacional.

Finalmente y muy importante, la dinámica de Enchingatown está basada en patrones de conducta existentes de la gente. El check-in es ya es un hábito común entre muchos internautas, como también lo es el compartir mensajes en Twitter. No se trata de algo nuevo que le pedimos al usuario que aprenda. Lo menciono porque hay cientos de campañas que fracasan porque le piden al usuario hacer cosas que normalmente no haría o con las que no está familiarizado. Como la clásica caja de cereal que nos pide recortar un cupón y enviarlo por correo para ganar premios. ¿Quién usa el correo tradicional hoy en día?

Hay otros aspectos de Enchingatown que vale la pena analizar. Por ejemplo, el hecho de que la idea se ha propagado rápidamente de forma natural, sin necesidad de pautas pagadas. La idea es tan divertida, relevante y sencilla, que la gente la usa y la comparte solo porque les gusta y no porque alguien les dijo o los persuadió de hacerlo.

Otra cualidad importante que hay que recalcar es que Enchingatown no es un anuncio. No es un spot de TV, un aviso impreso, un spot de radio, ni un billboard. No comunica los beneficios de ningún producto, no tiene guión, ni  tagline. Es algo que no califica como publicidad, al menos en términos del viejo modelo publicitario. Pero es el tipo de idea que puede funcionar muy bien para hacer publicidad hoy en día. La prueba es que Enchingatown se ha propagado muy rápido y ha generado más word of mouth que muchas campañas pagadas en internet -y quizá más que muchas campañas en otros medios. ¿Qué marca podría asociarse con Enchingatown? Por poner ejemplos rápidos, la idea quizá podría servirle a un spa, una cadena de hoteles o incluso a una marca de cruceros.

Un aspecto básico de Enchingatown es que es una idea participativa. Es decir, la gente no solo la consume sino que puede interactuar con ella, usarla, ser parte de ella. En términos publicitarios, esto marca una diferencia profunda entre el viejo paradigma y el nuevo. Pasamos de recibir un mensajes a través de un anuncio, a sumergirnos en el mensaje siendo partícipes de una experiencia. La principal ventaja de crear experiencias participativas la sintetiza muy bien el siguiente proverbio: “Tell them and they will forget. Show them and they will remember. Involve them and they will understand”. La naturaleza participativa de Enchingatown permite no solo que sea usado por quien sea, sino también enriquecido por todos, haciéndonos cómplices de la misma. Si tienes ideas para nuevas badges puedes sugerirlas y el equipo de Enchingatown las diseña y las agrega al sitio ( y en chinga, además). Por ejemplo, yo les sugerí a través de Twitter que crearan una badge llamada Mad Max para aquellos que viven atrapados en el tráfico de la ciudad, y en menos de 24 horas la nueva insignia ya estaba al aire.

Enchingatown también nos demuestra que las grandes ideas no siempre implican grandes inversiones, una de las creencias más arraigadas del viejo modelo publicitario. En este caso, la idea consta de un sitio web muy simple, despojado de bases de datos complejas y contenido multimedia con altos valores de producción. Es un sitio que podría construirse en uno o dos días de trabajo sin mayor problema. Un sitio simple y de bajo presupuesto que contrasta con los cientos de miles de pesos que cuesta producir y pautar un spot de televisión, o incluso con las decenas de miles de pesos que cuesta publicar un anuncio en un diario.

El hecho de que Enchingatown no sea estrictamente publicidad pero esté generando tanto alboroto debería ponernos a pensar serimente a los que nos dedicamos a la publicidad. Significa que hay maneras mucho más efectivas de hacer publicidad que haciendo anuncios. Significa que es posible hacer publicidad sin hacer publicidad. Significa que tal vez deberíamos enfocarnos menos en hacer anuncios y más en crear experiencias que realmente le interesen a la gente por el valor que les aporta a su vida, ya sea en forma de entretenimiento o utilidad.

Y por último, lo más importante: aunque el movimiento de Enchingatown no es publicidad, tiene mayores posibilidades de convertirse en parte de la cultura pop que la mayoría de las campañas publicitarias mexicanas de este año. Es decir, es muy probable que se vuelva culturalmente relevante. ¿No es acaso eso lo que en teoría buscan las marcas, volverse relevantes en la vida de la gente?

En fin… podría continuar hablando de enchingatown, pero ¿qué creen? Pues con la novedad de que yo también tengo muchos pendientes urgentes que son para ayer y no he terminado por andar disputando el mayorship de “Procrastín”. Mejor escriban algo en los comments y nos leemos después, cuando no andemos tan enchingatown.